Ik snap jullie geluiden heel goed en kan me voorstellen dat zulke situaties soms een raar/scheef beeld schetsen, echter is het niet altijd zo zwart/wit.
Meningen op andere gebieden heb ik zowel op de beta als op de live werelden gedeeld zien worden, maar daar gebeurt dan helemaal niets mee of extreem lang niets mee.
Die meningen worden vanuit Community Management wel doorgegeven maar vervolgens komt het uiteraard in een traject waarop verschillende factoren invloed hebben. Denk aan: Hoe groot is het draagvlak van die feedback (want dat kan per markt behoorlijk verschillen), welke impact heeft een wijziging op andere spelelementen, is het iets wat makkelijk te implementeren is of moet er veel aan (andere) codes gesleuteld worden, strookt de feedback met de toekomstplannen die het Game Team op dit moment heeft (en dus gebaseerd op informatie over de toekomst, die de spelers nog niet hebben) etcetera, hoe belangrijk is het element waar feedback op wordt gegeven op dit moment (waar liggen nu de prioriteiten) etcetera.
Zelfs op de beta gemeldde bugs gaan moeiteloos mee naar de live servers. Feedaback daar is een lachertje en voorkomen wordt er niets.
Ook die snap ik heel goed. Het komt inderdaad regelmatig voor dat bugs de Live servers bereiken en ik denk ook dat het een utopie is om te denken dat we dit compleet zouden kunnen voorkomen. Echter is het aantal bugs dat er in het voortraject al wordt uitgefilterd, ook enorm hoog. Ik snap dat dat soms anders kan lijken omdat we in de Release Notes (om te voorkomen dat het ellenlange lijsten worden met problemen die de spelers niets zeggen) vaak enkel de 6-10 bugs zetten die het meest gemeld zijn en waar de meeste spelers last van kunnen hebben. Iedere versie brengt in werkelijkheid echter enkele tientallen verholpen bugs met zich mee die er tussen Beta en Live zijn uitgefilterd maar veel daarvan zijn ook bugs die de spelers niet eens direct waren opgevallen. Dat kunnen back-end issues zijn, bugs achter de schermen (bijvoorbeeld in onze tools) of codefouten/bugs die onze systemen eruit hebben gepikt, die zich nog niet direct vertaald hadden naar een zichtbare bug voor de spelers. Er worden dus wel heel veel bugs uitgefilterd tussen Beta en Live maar dat is niet altijd (of eigenlijk praktisch nooit) heel zichtbaar in de Release Notes.
Verbetersuggesties worden constant gegeven. We hebben een forum met goedgekeurde ideeën waar ideeën tussen staan waar al meer dan twee jaar niets mee gedaan is. Doen jullie daar dan iets mee? Follow up op eigen initiatief bijvoorbeeld?
De ideeën die in dat subforum staan, zijn altijd doorgemeld en uiteraard blijven we de statussen daarvan checken, zeker bij grotere ideeën met veel draagvlak. Je zult af en toe bijvoorbeeld ook zien dat ideeën daar worden verplaatst naar de "afkeurde ideeën" omdat toch, om wat voor reden dan ook, is besloten een idee geen doorgang te laten vinden. In dat geval geven we dat hier ook aan, dus we blijven daar zeker wel scherp op maar dat wil niet zeggen dat we ieder idee direct kunnen pushen. Wanneer een idee wordt doorgegeven, wordt ook weer gekeken naar verschillende factoren. Denk aan haalbaarheid, tijd die iets kost om te implementeren, impact op andere spelelementen, prioriteit, toekomstplannen... Eigenlijk een beetje hetzelfde verhaal als bij de Feedback. Daarnaast wordt lang niet ieder idee direct goedgekeurd of afgekeurd. Is iets makkelijk haalbaar, zinvol en in lijn met wat het Game Team met het spel van plan is, dan zal iets vrij snel doorgang kunnen vinden maar het kan ook zijn dat een idee an sich goed is, maar op dit moment geen prioriteit krijgt of bijvoorbeeld in een later stadium van het spel beter zou passen. Een idee kan ook gebruikt worden als ondersteuning bij een ander plan dat de Game Designers hebben en daarom niet direct worden afgekeurd en dan kan het inderdaad voorkomen dat een idee heel lang open blijft staan, simpelweg omdat er niet direct een label "goedgekeurd" of "afgekeurd" aan wordt gehangen.
Ieder weldenkend bedrijf luistert naar haar klanten maar ik kan me voorstellen dat het aantal leden van dit NL forum niet zoveel voorstelt in verhouding met bv. de Engelstalige fora. Denk aleen even aan de VS, die markt is immense groot met bepaalde opvattingen die net even anders zijn als hier.
Klopt. We hebben te maken met heel veel verschillende culturen en opvattingen en er kan een enorm verschil zitten soms tussen wat spelers in de ene markt willen en wat spelers in de andere markt willen en er zijn inderdaad markten met veel meer spelers dan wij.
bij mij op het werk zouden bijv. de stevige performance problemen en de bugs in de railgun (dat zijn er minimaal 3) nooit geaccepteerd worden. Mensen zouden echt ontslagen worden als ze zo lang daar niets aan zouden doen. Blijkbaar is er onvoldoende push vanuit jullie en jullie collega-supportteams over de wereld om dit soort laksheid (sorry, ik kan het niet anders noemen) eruit te krijgen bij Inno.
(...)
En als je dat soort problemen erin laat zitten maar wel tijd gaat besteden aan steeds nuttelozere evenementen, vindt je het dan gek dat we daar critisch op zijn en zeggen "doe wat ons betreft wat nuttigers met je tijd"?
Zoals ik hierboven ook al een beetje heb proberen uit te leggen, heeft het niet zozeer te maken met het wel of niet pushen of met "laksheid", maar zijn er gewoon heel veel andere omstandigheden die ook een grote rol spelen. Ik herhaal mezelf misschien een beetje, maar ook hier heb je weer te maken met: Haalbaarheid, hoeveel tijd kost het iets te veranderen, welke impact heeft dat op de rest van de code, prioriteit... Een voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld de negeerfunctie die er nog steeds niet is in privéberichten. Dit zijn dingen die al een behoorlijke tijd spelen en die ook steeds worden aangegeven, maar er moet ook een keuze worden gemaakt in wat er met de beschikbare ontwikkelaarstijd wordt gedaan. In dit geval hebben bijvoorbeeld de Gilde-Expedities hier voorrang op gekregen. Er is een afweging gemaakt en daaruit is gekomen dat dat meer prioriteit had dan die negeerfunctie. Dat wil echter niet zeggen dat die negeerfunctie helemaal wordt genegeerd
p) want die verwachten we alsnog binnenkort te implementeren, nu de Gilde-Expedities draaien.
Er is bij GvG bv. al bijna twee jaar een probleem. Hier is op alle mogelijke manieren op gereageerd, maar als er zolang niks gedaan wordt met een probleem en de feedback daarop, dan wordt de toon na een tijdje vanzelf vals.
Ik snap die frustratie absoluut en hierover hebben we afgelopen maand in Hamburg op de Community Management meeting uitvoerig met het Game Team gesproken. Het probleem met de GVG problemen, is voornamelijk dat het een aaneenschakeling is van ontzettend veel kleinere problemen. Er wordt constant gewerkt aan het oplossen van die (veelal prestatie)problemen maar het is een ontzettend ingewikkeld geheel met allerlei dingen die aan elkaar vast hangen. Er worden dus steeds stapjes in gemaakt, maar wanneer er dan weer nieuwe bugs de kop op steken, lijkt dat weer in het niet te vallen.
Vind het vreemd dat er nu zo kort na zogenaamde feedback al een nieuw GG verschijnt. Kan me niet voorstellen dat dit zo snel uit de grond is gestampt en heb zo mijn twijfels bij het hele feedback-verhaal.
Stel dat het wel waar is, dan is Inno dus prima in staat om op korte termijn veranderingen door te voeren. Ik sluit me dan ook aan bij 'doe eens wat nuttigers'.
Even kijken hoe ik dit het makkelijkst kan duidelijk maken... Bij Forge of Empires wordt er gewerkt met 4 ontwikkelaarsteams. Ieder team richt zich op zijn eigen projecten. Er zijn constante "sprints" van 2 weken waarin een bepaalde takenlijst moet worden afgewerkt (dat loopt gelijk met onze update-cyclus). Wanneer er een nieuw spelelement wordt geïntroduceerd, dan zal een team al weer aan een volgende taak gezet worden maar zal die vorige taak bij grotere projecten (zoals de Gilde-Expedities) nog niet direct volledig worden afgesloten. Als er dus goede feedback komt terwijl het onderwerp "Gilde-Expedities" nog open is en er kan relatief makkelijk en snel op die feedback worden ingesprongen, dan zal dat gebeuren. Kom je echter pas na een paar maanden, wanneer dat onderwerp al wel volledig gesloten is, dan moet er weer een team opnieuw induiken, er moet een gaatje worden gevonden om daar een nieuwe taak voor te implementeren en dat moet ergens tussen zien te worden gepropt, waar al allerlei andere taken en features waren bedacht dus dat gaat een stuk moeizamer. Om een beeld te geven: Er wordt nu al gewerkt aan dingen die over een half jaar pas gaan komen. We hebben in Hamburg e.e.a. te zien gekregen en er zit nog heel wat in de pijplijn. Wanneer die teams echter allemaal aan projecten bezig zijn en dan iets moeten gaan veranderen aan een project dat al "af" is, dan moet dat ergens tussen worden gevoegd en daar moet maar net tijd voor zijn. Daarom kan het soms lijken of iets zo moeizaam gaat.
Daarnaast kan het soms lijken alsof de ontwikkelaars heel druk zijn met minder belangrijke zaken, zoals de historische verhaallijnen maar in de praktijk zijn dat weer dingen die heel weinig tijd kosten. Er is een basissysteem voor, het enige werk is in principe het invoeren van de verhaalteksten en opdrachten (en beloningen) en een beetje artwork voor een paar nieuwe portretten. Het is dus niet zo dat hier heel veel belangrijke ontwikkelaarstijd aan verloren gaat. Het heeft in het begin tijd gekost om dat basis systeem op te zetten, maar nu kosten die verhaallijnen bijna geen tijd meer om te maken.
Hopelijk heb ik het zo een beetje kunnen verduidelijken.