alosta
Lid
Korte samenvatting: er komt een spelletjeshub waarin men dagelijks uit een 3-tal denkspelletjes (denk aan sudoku, mijnenveger, nonogram...) kan kiezen en zo een prijs (elk spel heeft een andere prijs) kan winnen. Er zijn steeds 3 moeilijkheidsniveaus waarvoor men kan opteren. Hoe moeilijker, hoe beter de gekozen prijs (bv. makkelijk: 5 fp, gemiddeld: 10 fp, moeilijk: 20 fp). Indien men verliest: pech! Morgen een nieuwe kans . Meer variatie en leerzaam tegelijk.
Omschrijving: In plaats van een evenementenhub (welke recent is verwijderd), komt er deze keer een spelletjeshub. Men kan deze keer dagelijks spelletjes spelen (dus niet meer gelinkt aan events), meer bepaald klassieke breinbrekers (denk aan Takuzu, futoshiki, sudoku, nonogram, mijnenveger... of door FOE ontwikkelde varianten). Ikzelf zou opteren voor een drietal spelletjes tegelijk waar men uit kan kiezen (welke de makers van dit spel dan om de X tijd kunnen laten afwisselen, kwestie van variatie). Hierbij zijn er dan per spel drie moeilijkheidsgraden waar men uit kan kiezen (hoe moeilijker, hoe beter de beloning). Men kan per dag één spel spelen, waarbij men dus op voorhand de moeilijkheidsgraad en het soort spel (en bijhorende beloning) moet kiezen. Elk verschillend soort spel heeft een andere beloning (welke regelmatig wisselt, zodat bv. forgepunten niet steeds bij de sudoku zitten). Beloningen kunnen zijn: eenheden, forgepunten, goederen, kasteelpunten, renovatie/upgradekits, fragmenten van evt. een nieuw soort gebouw... Indien men niet slaagt in de opzet van het geselecteerd spelletje (bv. correct antwoord of binnen een bepaalde tijd oplossen), krijgt men uiteraard de beloning niet en moet men wachten tot de volgende dag (het is niet meer mogelijk om voor een makkelijkere graad van het gekozen spel te gaan, zodat men op voorhand een weloverwogen keuze dient te maken: Kleine kans op een grote prijs, of een grote kans op een kleine prijs?).
Motivatie:
1) Het is een nieuw soort spelelement, het brengt dus meer variatie dan de klassiekers: verzamel x goederen, voltooi x producties, ...
2) Door met moeilijkheidsniveaus te werken is het voor iedereen toegankelijk
3) Denkspelletjes zijn gezond voor de hersenactiviteit
4) Spelers hebben een keuze tussen de prijzen (of spelletjes): zo verhinderd men bv. dat iemand die al een overschot aan voorraden heeft, er nog bij krijgt; dit is dan ook de reden waarom ik niet met kistjes zou werken waarbij men x % kans heeft op een bepaalde prijs.
5) Voor kleine spelers, welke vaak tekorten aan manschappen, fp, goedjes, ... hebben, kan het een interessante bron zijn voor wat ze echt nodig hebben op dat moment; voor grotere spelers is het vooral om meer variatie te hebben in het spel (of evt. kasteelpunten aan te vullen). Men kan er evt. een onbekende keuze tussen zetten, waarbij de prijs kan variëren van bv. 1 munt tot 100 dia's (prijzen die men via de normale spelen dus niet kan winnen), deze zou ik dan wel naast de moeilijkheidsgraad gemiddeld zetten (omdat statistisch gezien het gemiddelde van alle prijzen met een gemiddelde prijs zal overeenkomen), zo kunnen grotere spelers bv. toch nog 100 dia's winnen (waar ze vaak iets meer aan hebben dan gewone manschappen).
6) Het brengt geen grote tijdverliezen met zich mee
Nadelen:
1) Men kan de oplossingen van spellen doorgeven indien iedereen hetzelfde spel krijgt (evt. ter plekke een willekeurig spel laten genereren om dit te voorkomen)
2) Waarschijnlijk weet niet iedereen hoe een bepaald denkspel werkt (evt. een tutorial-level voorzien welke men zoveel kan herstarten als men wil)
3) Waarschijnlijk niet al te eenvoudig om te implementeren? (Iemand anders weet dit waarschijnlijk beter, coderen enzo is niet mijn ding, ik hou meer van andere wetenschappelijke takken, in bijzonder natuurwetenschappen )
4) Zie ook puntje 5 bij motivatie: het helpt vooral kleinere spelers (een mogelijke oplossing is betere/exclusievere prijzen voorzien afhankelijk van tijdperk), een echt nadeel is het uiteindelijk niet, alleen zullen grotere spelers er waarschijnlijk iets minder aan hebben.
5) Het vinden van de goede balans tussen wat gemakkelijk, gemiddeld en moeilijk is. Men kan met gemiddelde slagingspercentages werken (bv. meer dan 85% slaagt: makkelijk, 35-85%: gemiddeld en minder dan 35%: moeilijk). Dit zal een moeilijke evenwichtsoefening worden, aangezien het afhangt van de leeftijd, inzicht, ... Het kleine voordeel hierbij is misschien wel dat hoe meer men het speelt, hoe beter het inzicht wordt (en hoe beter de hersens functioneren, wat ten goede kan komen in het dagelijkse leven).
Echt groot zijn deze nadelen niet, het draait dus vooral rond een nieuw - vrijblijvend - spelelement welke niet noodzakelijk is om te spelen (men kan nog steeds heel vlot groeien zonder ze te spelen), maar mini-boostjes kan geven welke vooral voor kleinere/middelgrote spelers interessant zullen zijn. Voor de grotere speler is het een extraatje. Het is maar een idee, het draait vooral om meer variatie en plezier en kleinere spelers op weg helpen. Er kunnen altijd elementen uit genomen worden, zoals bv. 1 dagelijkse puzzel.
Omschrijving: In plaats van een evenementenhub (welke recent is verwijderd), komt er deze keer een spelletjeshub. Men kan deze keer dagelijks spelletjes spelen (dus niet meer gelinkt aan events), meer bepaald klassieke breinbrekers (denk aan Takuzu, futoshiki, sudoku, nonogram, mijnenveger... of door FOE ontwikkelde varianten). Ikzelf zou opteren voor een drietal spelletjes tegelijk waar men uit kan kiezen (welke de makers van dit spel dan om de X tijd kunnen laten afwisselen, kwestie van variatie). Hierbij zijn er dan per spel drie moeilijkheidsgraden waar men uit kan kiezen (hoe moeilijker, hoe beter de beloning). Men kan per dag één spel spelen, waarbij men dus op voorhand de moeilijkheidsgraad en het soort spel (en bijhorende beloning) moet kiezen. Elk verschillend soort spel heeft een andere beloning (welke regelmatig wisselt, zodat bv. forgepunten niet steeds bij de sudoku zitten). Beloningen kunnen zijn: eenheden, forgepunten, goederen, kasteelpunten, renovatie/upgradekits, fragmenten van evt. een nieuw soort gebouw... Indien men niet slaagt in de opzet van het geselecteerd spelletje (bv. correct antwoord of binnen een bepaalde tijd oplossen), krijgt men uiteraard de beloning niet en moet men wachten tot de volgende dag (het is niet meer mogelijk om voor een makkelijkere graad van het gekozen spel te gaan, zodat men op voorhand een weloverwogen keuze dient te maken: Kleine kans op een grote prijs, of een grote kans op een kleine prijs?).
Motivatie:
1) Het is een nieuw soort spelelement, het brengt dus meer variatie dan de klassiekers: verzamel x goederen, voltooi x producties, ...
2) Door met moeilijkheidsniveaus te werken is het voor iedereen toegankelijk
3) Denkspelletjes zijn gezond voor de hersenactiviteit
4) Spelers hebben een keuze tussen de prijzen (of spelletjes): zo verhinderd men bv. dat iemand die al een overschot aan voorraden heeft, er nog bij krijgt; dit is dan ook de reden waarom ik niet met kistjes zou werken waarbij men x % kans heeft op een bepaalde prijs.
5) Voor kleine spelers, welke vaak tekorten aan manschappen, fp, goedjes, ... hebben, kan het een interessante bron zijn voor wat ze echt nodig hebben op dat moment; voor grotere spelers is het vooral om meer variatie te hebben in het spel (of evt. kasteelpunten aan te vullen). Men kan er evt. een onbekende keuze tussen zetten, waarbij de prijs kan variëren van bv. 1 munt tot 100 dia's (prijzen die men via de normale spelen dus niet kan winnen), deze zou ik dan wel naast de moeilijkheidsgraad gemiddeld zetten (omdat statistisch gezien het gemiddelde van alle prijzen met een gemiddelde prijs zal overeenkomen), zo kunnen grotere spelers bv. toch nog 100 dia's winnen (waar ze vaak iets meer aan hebben dan gewone manschappen).
6) Het brengt geen grote tijdverliezen met zich mee
Nadelen:
1) Men kan de oplossingen van spellen doorgeven indien iedereen hetzelfde spel krijgt (evt. ter plekke een willekeurig spel laten genereren om dit te voorkomen)
2) Waarschijnlijk weet niet iedereen hoe een bepaald denkspel werkt (evt. een tutorial-level voorzien welke men zoveel kan herstarten als men wil)
3) Waarschijnlijk niet al te eenvoudig om te implementeren? (Iemand anders weet dit waarschijnlijk beter, coderen enzo is niet mijn ding, ik hou meer van andere wetenschappelijke takken, in bijzonder natuurwetenschappen )
4) Zie ook puntje 5 bij motivatie: het helpt vooral kleinere spelers (een mogelijke oplossing is betere/exclusievere prijzen voorzien afhankelijk van tijdperk), een echt nadeel is het uiteindelijk niet, alleen zullen grotere spelers er waarschijnlijk iets minder aan hebben.
5) Het vinden van de goede balans tussen wat gemakkelijk, gemiddeld en moeilijk is. Men kan met gemiddelde slagingspercentages werken (bv. meer dan 85% slaagt: makkelijk, 35-85%: gemiddeld en minder dan 35%: moeilijk). Dit zal een moeilijke evenwichtsoefening worden, aangezien het afhangt van de leeftijd, inzicht, ... Het kleine voordeel hierbij is misschien wel dat hoe meer men het speelt, hoe beter het inzicht wordt (en hoe beter de hersens functioneren, wat ten goede kan komen in het dagelijkse leven).
Echt groot zijn deze nadelen niet, het draait dus vooral rond een nieuw - vrijblijvend - spelelement welke niet noodzakelijk is om te spelen (men kan nog steeds heel vlot groeien zonder ze te spelen), maar mini-boostjes kan geven welke vooral voor kleinere/middelgrote spelers interessant zullen zijn. Voor de grotere speler is het een extraatje. Het is maar een idee, het draait vooral om meer variatie en plezier en kleinere spelers op weg helpen. Er kunnen altijd elementen uit genomen worden, zoals bv. 1 dagelijkse puzzel.
Laatst bewerkt: