Gilde strijden suggesties en bemerkingen

wembow

Lid
N.B de tl;dr versie onderaan bericht.

Na een goed aantal seizoenen actief de gildestrijden te hebben gespeeld is het ook mij niet ontgaan dat de kaart telkens door 2 gildes behoorlijk gedomineerd wordt.
Het kansen systeem op uitputting laat (ook voor sommige van de spelers binnen de grote gildes) veel te wensen over.
zo zijn er bijvoorbeeld vaak ''uitschieters'' die ver onder de gemiddelde hoeveelheid slagen pakken voor de hoeveelheid upn* die je krijgt, waardoor de effectiviteit van zowel de desbetreffende spelers alsmede de aanval/verdedigingbonus alles behalve tot hun recht komt.
zo heb ik de afgelopen maanden mijn eigen gevechten/upn* nauwlettend in de gaten gehouden en administratief bijgehouden.Dit alles om uit te sluiten dat het in mijn geval om gevoelsmatige tekortkoming gaat op het gebied van hoeveelheid gevechten/upn*.

1 van de grootste uitschieters was vandaag, 28/3/2024.
na gevochten te hebben op verscheidene provincies waar de kans op upn* te krijgen 20% was, ben ik gestrand op 438 gevechten met 100 upn* punten.
Normaliter zit het iets (met de benadrukking op 'iets') dichterbij elkaar. maar zelfs dan praten we vaak van een gemiddeld kanspercentage van 25-30% in plaats van de 20% upn verkrijg-kans.
als je snel een hoofdrekensom maakt kom ik dus uit op 62 gevechten minder dan gemiddeld.
dit in combinatie met de makkelijk te verhogen hoeveelheid slagen op een provincie door gebouwen te plaatsen zorgt ervoor dat je vaak 1 tot 1,5~ provincie aan slagen per dag waard bent.
Tel uit je winst per hoofd gildelid op de kleine alsmede de grote kaart, waar 4-6x per dag de gehele kaart kan wisselen van gilde.

-De actieve spelers sluit je op deze manier uit om veel op de GS-kaart te kunnen spelen.
-Tactisch kiezen van gevechten is niet mogelijk gezien de grote schommeling in hoeveel gevechten er mogelijk zijn.
-middelmaat-kleinere gildes kunnen al helemaal niks bereiken
-de aanvalbonus van vijandige troepen (mijns inziens) gaat te snel omhoog waardoor de actieve spelers en spelers die hun stad volledig ingericht hebben op gevechtsbonussen hier weinig/geen profijt meer van hebben zodra upn* 140+ behaald is.
-er wordt gebruik gemaakt van 1 of 2 type gebouw, zonde. want jullie hadden zo'n mooie lijst met keuzes gemaakt!



-Oplossing voor veel van deze problemen -> haal het kans systeem op upn* weg en kijk of er een andere manier is om spelers een vechtlimiet op te leggen
(bijv 5 extra gevechten per 'x'% gevechtsbonus)

Dit zal voor veel verandering zorgen waarbij de gebouwen die gebouwt worden ook een andere rol gaan krijgen.
- kleinere hoeveelheid gevechten nodig per provincie? ik weet niet hoe de spelers of ikzelf hier tegenover staan, maar het is een optie.


tl;dr versie:
GS is tof maar nogsteeds niet waar het kan zijn (vind ik)
-upn* werkt vaak niet goed, komt niet in de buurt van het gemiddelde.
-snel buiten spel zetten van actieve spelers
-middel/kleine(re) gildes komen niet eens aan bod
-geen variatie in gebouwen


oplossing(en):
-Oplossing voor veel van deze problemen -> haal het kans systeem op upn* weg en kijk of er een andere manier is om spelers een vechtlimiet op te leggen
(bijv 5 extra gevechten per 'x'% gevechtsbonus)
Dit zal voor veel verandering zorgen waarbij de gebouwen die gebouwt worden ook een andere rol gaan krijgen.
- kleinere hoeveelheid gevechten nodig per provincie? ik weet niet hoe de spelers of ikzelf hier tegenover staan, maar het is een optie.



*UPN = uitputting
 

L Cypherus90

Actief lid
Here we go again. % is niet op uw totaal aantal gevechten maar KANS OP. Als je een dobbelsteen gooit dan heb je 1 KANS op 6 dat je 6 rolt. Op 100 000 rolls zal dit ook 1/6 uitkomen. Niet na 3000-5000 gevechten (als je daar al aan komt).

Uw oplossing ((bijv 5 extra gevechten per 'x'% gevechtsbonus)) is wat een vreemde. Je bedoelt dan dat de server alle stats van alle spelers moet ophalen en continue berekenen hoeveel gevechten een gilde moet maken? Grote gildes zouden dan 1000+ gevechten moeten doen per sector want die hebben meestal ook veel duizenden aanvalskracht en een kleine gilde maar 100? Lang level de lag die dit gaat veroorzaken.

Het probleem dat jij aankaart doet zich enkel voor op de dia 1000 platform. En dan nog. We hebben op C een gilde die heeft 4 spelers (en ik vermoed zelfs geen 4 GS vechtende) en die zitten zonder problemen in dia. Op de 1000 doen die wat minder om dan de keer erna terug alles in te nemen want zelfs met 1 persoon kan je de platina divisie domineren.

I.p.v. het hele systeem te willen omgooien om kleine gildes te stimuleren (iets wat inno niet wilt aangezien ze vooruitgang willen pushen (hun woorden, niet de mijn)) moet er eerder gewoon nog een divisie of 2 bijkomen. De nr 1&2's van elke dia 1000 gaat naar een divisie X. Nummers 1 van die divisie gaan dan weer naar divisie Y.

Maar, zelfs met mijn bovenstaande idee ga je een paar maanden goed zitten om dan terug bij de top uit te komen als je te goed speelt.

Om het kort samen te vatten. Wil je continue blijven vechten, reken dan als gilde constant uit op welke plaats je moet eindigen om altijd in dia 901 divisie te komen en je zal altijd veel gevechten kunnen doen.
 
Ik vind de UPN eigenlijk net fijn werken omdat het meer een samenspel maakt. Vroeger kon je met een paar die hard vechters heel de GS domineren terwijl het nu meer samen met de gilde is. Wat ik wel jammer vind is de hogere dia afkoopsom voor de commandoposten. Vroeger was het afkopen van de BK's i.c.m. de opbrengst van dia uit de gevechten ongeveer in balans. Nu ben je na elke GS een pak dia's kwijt en is het dia spenderen ondertussen al een belangrijke factor geworden om te kunnen winnen in de GS. Ander pijnpunt is dat je een dominantie hebt van 1 gilde die dan steeds een beter gebouw krijgt en daardoor nog sterker wordt. Alsof je Max Verstappen na elke race overwinning zou belonen met een upgrade aan de wagen zodat die nog sneller kan rijden dan alle andere. Schaf de prijzen van het kampioenschap gewoon af, dan neem je dat aspect al weg. Je kan de GS ook gaan indelen volgens gildegrootte, bv. gilde <= 20 leden, gilde 21 - 50 leden, gilde 51 - 70 leden, gilde > 70 leden. Elke indeling heeft dan ook de divisies waarin ze onderling strijden. Op die manier zitten bv. grotere gilden samen waardoor er meer actie op de kaart kan zijn, en zitten kleinere gilden samen waardoor ze ook meer kans hebben om te vechten.
 

wembow

Lid
Here we go again. % is niet op uw totaal aantal gevechten maar KANS OP. Als je een dobbelsteen gooit dan heb je 1 KANS op 6 dat je 6 rolt. Op 100 000 rolls zal dit ook 1/6 uitkomen. Niet na 3000-5000 gevechten (als je daar al aan komt).

Uw oplossing ((bijv 5 extra gevechten per 'x'% gevechtsbonus)) is wat een vreemde. Je bedoelt dan dat de server alle stats van alle spelers moet ophalen en continue berekenen hoeveel gevechten een gilde moet maken? Grote gildes zouden dan 1000+ gevechten moeten doen per sector want die hebben meestal ook veel duizenden aanvalskracht en een kleine gilde maar 100? Lang level de lag die dit gaat veroorzaken.

Het probleem dat jij aankaart doet zich enkel voor op de dia 1000 platform. En dan nog. We hebben op C een gilde die heeft 4 spelers (en ik vermoed zelfs geen 4 GS vechtende) en die zitten zonder problemen in dia. Op de 1000 doen die wat minder om dan de keer erna terug alles in te nemen want zelfs met 1 persoon kan je de platina divisie domineren.

I.p.v. het hele systeem te willen omgooien om kleine gildes te stimuleren (iets wat inno niet wilt aangezien ze vooruitgang willen pushen (hun woorden, niet de mijn)) moet er eerder gewoon nog een divisie of 2 bijkomen. De nr 1&2's van elke dia 1000 gaat naar een divisie X. Nummers 1 van die divisie gaan dan weer naar divisie Y.

Maar, zelfs met mijn bovenstaande idee ga je een paar maanden goed zitten om dan terug bij de top uit te komen als je te goed speelt.

Om het kort samen te vatten. Wil je continue blijven vechten, reken dan als gilde constant uit op welke plaats je moet eindigen om altijd in dia 901 divisie te komen en je zal altijd veel gevechten kunnen doen.
je hebt het al vaker aangekaart zo te zien, het eerste deel in iedergeval.
ik hoop dat je mijn frustratie kan begrijpen omtrend dit punt gezien het voorbeeld dat ik gaf 438/100 eerder regel is dan uitzondering als ik mijn logs teruglees van de afgelopen GS en dan kom ik niet op een percentuele afwijking van 1-3% uit na meer dan 40k gevechten te hebben gedaan (verdeeld over meerdere GS), maar helaas op een behoorlijk wat grotere afwijking.


gezien die pool durf ik een kreet los te laten en mijn twijfel uit te spreken of de kansberekening-formule die gebruikt wordt ook praktisch goed doorkomt.
de suggestie van de aanvalsbonus lees je anders dan dat ik 'm probeerde in te steken dus ik zal mezelf anders verwoorden waardoor de intentie hopelijk goed overkomt.
Mijn suggestie is niet om de hoeveelheid slagen aan te passen op een sector.
wel om de hoeveelheid slagen die een speler per dag kan maken af te laten hangen van hoe groot de bonussen van de speler zijn. in principe hetzelfde als wat er nu al geïmplementeerd is, maar het niet tot een kansspel te laten komen.
voorbeeld:

Speler kees heeft 3500%/3200% aanval/verdediging voor aanvallend leger en kan daardoor 500 slagen maken
speler miep heeft 3800%/3500% aanval/verdediging voor aanvallend leger en kan daardoor 550 slagen maken
het aantal slagen per sector hoeft van mij zeker niet aangepast te worden naar het gilde, iedereen gelijk en als een groter gilde daar meer baat bij heeft... tja je bent nou eenmaal met meer mensen en vele handen maken licht werk.

geef het absolute aantallen zodat het kansspel eruit gehaald wordt en zo de vooruitgang alsnog gepusht wordt.
tevens, de 3000-5000 gevechten kom je makkelijk aan. het probleem is dat je (zoals eerder genoemd) maar op een paar sectoren mee kan knallen.de grote map telt 54 sectoren, dat betekent dat je niet eens 10% van die map in je uppie kan pakken binnen 1 rotatie van 4 uur.
Het heet Gildestrijdperken, dus dat het met z'n allen moet is een gegeven. waar ik tegenaan loop is dat er door een combinatie van 3 factoren.
noemend:

-het aantal slagen vereist per provincie op de kaart
-de toenemende steiging op aanval bonus bij de vijandige troepen zorgt er juist voor dat de vooruitgang na een 'sweetspot' te bereiken niet veel meer beloond wordt.
-kansspel, zoals je het zelf al zo mooi omschreef. dit zorgt ervoor dat spelers met een (soms VEEL, 500%/500%) lagere vechtkrachtbonus alsnog meer uit kunnen halen. waarom zou ik mijn stad dan nog willen blijven vernieuwen, al helemaal als je de 2e factor hierbij in acht neemt?

dan is er toch een steeds kleiner-wordende beloning als je voorbij de 3000-4000% aanvalsbonus zit.
 

L Cypherus90

Actief lid
Ik vind de UPN eigenlijk net fijn werken omdat het meer een samenspel maakt. Vroeger kon je met een paar die hard vechters heel de GS domineren terwijl het nu meer samen met de gilde is. Wat ik wel jammer vind is de hogere dia afkoopsom voor de commandoposten. Vroeger was het afkopen van de BK's i.c.m. de opbrengst van dia uit de gevechten ongeveer in balans. Nu ben je na elke GS een pak dia's kwijt en is het dia spenderen ondertussen al een belangrijke factor geworden om te kunnen winnen in de GS. Ander pijnpunt is dat je een dominantie hebt van 1 gilde die dan steeds een beter gebouw krijgt en daardoor nog sterker wordt. Alsof je Max Verstappen na elke race overwinning zou belonen met een upgrade aan de wagen zodat die nog sneller kan rijden dan alle andere. Schaf de prijzen van het kampioenschap gewoon af, dan neem je dat aspect al weg. Je kan de GS ook gaan indelen volgens gildegrootte, bv. gilde <= 20 leden, gilde 21 - 50 leden, gilde 51 - 70 leden, gilde > 70 leden. Elke indeling heeft dan ook de divisies waarin ze onderling strijden. Op die manier zitten bv. grotere gilden samen waardoor er meer actie op de kaart kan zijn, en zitten kleinere gilden samen waardoor ze ook meer kans hebben om te vechten.
Wat met gildes van 70 personen waarvan maar 25 GS spelen? Dan geef je hen een nadeel en de gildes die maar 25 leden hebben die alle 25 spelen een voordeel.
 

L Cypherus90

Actief lid
je hebt het al vaker aangekaart zo te zien, het eerste deel in iedergeval.
ik hoop dat je mijn frustratie kan begrijpen omtrend dit punt gezien het voorbeeld dat ik gaf 438/100 eerder regel is dan uitzondering als ik mijn logs teruglees van de afgelopen GS en dan kom ik niet op een percentuele afwijking van 1-3% uit na meer dan 40k gevechten te hebben gedaan (verdeeld over meerdere GS), maar helaas op een behoorlijk wat grotere afwijking.


gezien die pool durf ik een kreet los te laten en mijn twijfel uit te spreken of de kansberekening-formule die gebruikt wordt ook praktisch goed doorkomt.
de suggestie van de aanvalsbonus lees je anders dan dat ik 'm probeerde in te steken dus ik zal mezelf anders verwoorden waardoor de intentie hopelijk goed overkomt.
Mijn suggestie is niet om de hoeveelheid slagen aan te passen op een sector.
wel om de hoeveelheid slagen die een speler per dag kan maken af te laten hangen van hoe groot de bonussen van de speler zijn. in principe hetzelfde als wat er nu al geïmplementeerd is, maar het niet tot een kansspel te laten komen.
voorbeeld:

Speler kees heeft 3500%/3200% aanval/verdediging voor aanvallend leger en kan daardoor 500 slagen maken
speler miep heeft 3800%/3500% aanval/verdediging voor aanvallend leger en kan daardoor 550 slagen maken
het aantal slagen per sector hoeft van mij zeker niet aangepast te worden naar het gilde, iedereen gelijk en als een groter gilde daar meer baat bij heeft... tja je bent nou eenmaal met meer mensen en vele handen maken licht werk.

geef het absolute aantallen zodat het kansspel eruit gehaald wordt en zo de vooruitgang alsnog gepusht wordt.
tevens, de 3000-5000 gevechten kom je makkelijk aan. het probleem is dat je (zoals eerder genoemd) maar op een paar sectoren mee kan knallen.de grote map telt 54 sectoren, dat betekent dat je niet eens 10% van die map in je uppie kan pakken binnen 1 rotatie van 4 uur.
Het heet Gildestrijdperken, dus dat het met z'n allen moet is een gegeven. waar ik tegenaan loop is dat er door een combinatie van 3 factoren.
noemend:

-het aantal slagen vereist per provincie op de kaart
-de toenemende steiging op aanval bonus bij de vijandige troepen zorgt er juist voor dat de vooruitgang na een 'sweetspot' te bereiken niet veel meer beloond wordt.
-kansspel, zoals je het zelf al zo mooi omschreef. dit zorgt ervoor dat spelers met een (soms VEEL, 500%/500%) lagere vechtkrachtbonus alsnog meer uit kunnen halen. waarom zou ik mijn stad dan nog willen blijven vernieuwen, al helemaal als je de 2e factor hierbij in acht neemt?

dan is er toch een steeds kleiner-wordende beloning als je voorbij de 3000-4000% aanvalsbonus zit.
Met uw voorstel van fixed aantallen ga je net ervoor zorgen dat kleine gildes (die meestal ook weinig % kracht hebben) net minder kunnen spelen. = Nog oneerlijker dan kansspel.
 

wembow

Lid
Met uw voorstel van fixed aantallen ga je net ervoor zorgen dat kleine gildes (die meestal ook weinig % kracht hebben) net minder kunnen spelen. = Nog oneerlijker dan kansspel.
het zorgt er in iedergeval wel voor dat actieve/grote(re) spelers meer motivatie kunnen hebben om hogere aanvalbonussen proberen te krijgen.
binnen de grote gildes (actiefste spelers) hoor ik hier wel vaker opmerkingen over.
zou voor de kleine gildes dan fijn zijn om de optie te hebben om naar een hogere divisie te gaan, dan heb je de kleine gildes ook geholpen
 

L Cypherus90

Actief lid
zou voor de kleine gildes dan fijn zijn om de optie te hebben om naar een hogere divisie te gaan, dan heb je de kleine gildes ook geholpen
Juist niet want die kunnen minder vechten met uw voorstel. Met uw voorstel worden de grote gildes net sterker en de kleine gildes net zwakker.

Nu, het maakt toch niet uit. Inno gaat dit nooit implementeren. Want ze hebben die uitputting er voor een reden gezet. Om het farmen tegen te gaan en te zorgen dat niemand nog 24/7 GS kan spelen zonder belemmering.
 

wembow

Lid
ik begrijp niet helemaal hoe je bij het punt komt dat de kleine dan minder kunnen vechten.
het enige wat je doet met de voorstellen is dat je het kansspel gedeelte eruit haalt, het gemiddelde wat je in het kansspel kan halen maak je dan tot absoluut.
dat geldt voor iedereen, hiermee haal je alleen de frustratie weg bij spelers op dagen (en dat zijn veel dagen) dat deze onder het gemiddelde uit blijken te komen.
Dit geldt zowel voor de kleine als de grote spelers.


Stel je implementeert de regel die ik voorstel, kan je daar best een curve ingooien als je bang bent dat de grote spelers een te grote voorsprong krijgen.
Daarbij wil ik ook zeggen dat als jij een stad hebt die volledig gefocust is op aanval/verdediging, je hier ook de vruchten van moet kunnen plukken.
Als laatste punt wil ik aankaarten dat de ruimte in je stad uiteindelijk op is, dit moet het plafond zijn en niet een kansspel over hoeveel ze wel/niet kunnen vechten.


Het is en blijft raar dat je minder kan vechten terwijl jouw stad meer gefocust is op aanval/verdediging dan iemand anders die dat een stuk minder heeft, alleen maar omdat er een kansspel-onderdeel zit.
ik ben het met je eens dat het oneindig vechten in de GS een absolute no-go is. dit heb ik dan ook nergens lopen preken of aangekaart dat inno het spelonderdeel terug moet draaien naar wat het was.
Het is een verbetering t.o.v. het oude GS-systeem, nu zou het alleen nog mooi zijn als inno tot een manier komt waarop je een absolute maximum hoeveelheid bij kan dragen (dus geen schattig) die afhankelijk is van hoeveel bonus jouw stad oplevert, en niet tot in een te hoog tempo een exponentiële groei gooit op de aanvalsbonus van de vijandige troepen.
het loont namelijk bijna niet meer na 3500% aanval/verdediging, terwijl ik nog rete-veel ruimte heb om te verbeteren. nog een tal aan uitbreidingen moet binnen halen.

het is geen specialisatie-keuze meer als ik nu verder wil bouwen in m'n stad omdat het simpelweg niet veel meer loont door de expontiële lijn waarin de gevechtsbonus er bij de vijandelijk troepen bij komt na uitputting 100-120.
 

L Cypherus90

Actief lid
ik begrijp niet helemaal hoe je bij het punt komt dat de kleine dan minder kunnen vechten.
het enige wat je doet met de voorstellen is dat je het kansspel gedeelte eruit haalt, het gemiddelde wat je in het kansspel kan halen maak je dan tot absoluut.
dat geldt voor iedereen, hiermee haal je alleen de frustratie weg bij spelers op dagen (en dat zijn veel dagen) dat deze onder het gemiddelde uit blijken te komen.
Dit geldt zowel voor de kleine als de grote spelers.


Stel je implementeert de regel die ik voorstel, kan je daar best een curve ingooien als je bang bent dat de grote spelers een te grote voorsprong krijgen.
Daarbij wil ik ook zeggen dat als jij een stad hebt die volledig gefocust is op aanval/verdediging, je hier ook de vruchten van moet kunnen plukken.
Als laatste punt wil ik aankaarten dat de ruimte in je stad uiteindelijk op is, dit moet het plafond zijn en niet een kansspel over hoeveel ze wel/niet kunnen vechten.


Het is en blijft raar dat je minder kan vechten terwijl jouw stad meer gefocust is op aanval/verdediging dan iemand anders die dat een stuk minder heeft, alleen maar omdat er een kansspel-onderdeel zit.
ik ben het met je eens dat het oneindig vechten in de GS een absolute no-go is. dit heb ik dan ook nergens lopen preken of aangekaart dat inno het spelonderdeel terug moet draaien naar wat het was.
Het is een verbetering t.o.v. het oude GS-systeem, nu zou het alleen nog mooi zijn als inno tot een manier komt waarop je een absolute maximum hoeveelheid bij kan dragen (dus geen schattig) die afhankelijk is van hoeveel bonus jouw stad oplevert, en niet tot in een te hoog tempo een exponentiële groei gooit op de aanvalsbonus van de vijandige troepen.
het loont namelijk bijna niet meer na 3500% aanval/verdediging, terwijl ik nog rete-veel ruimte heb om te verbeteren. nog een tal aan uitbreidingen moet binnen halen.

het is geen specialisatie-keuze meer als ik nu verder wil bouwen in m'n stad omdat het simpelweg niet veel meer loont door de expontiële lijn waarin de gevechtsbonus er bij de vijandelijk troepen bij komt na uitputting 100-120.
Omdat net dat gok element foe zo leuk maakt. Als je een fixed aantal erop zet is het ook gedaan na x gevechten.
Nu kan je doorgaan en is het een gok of het lukt of niet. Dat is nu net leuk. Dat gok aspect is juist wat mensen verslaafd maakt aan een spel.

Nu kan een persoon met lage kracht vaak nog heel goed mee. Zelfs met hoge uitputting. In uw opties niet. Ze moeten dan stoppen omdat 1 of ander algoritme heeft beslist dat bv 200 gevechten voor hen het maximum is. Zowieso als inno dat doet duurt het 1 uur voor iedereen daarover begint te klagen. Waarom 200 en niet 201? Deze kansberekening is nog altijd de meest speler vriendelijke optie.

Het enige wat iedereen moet snappen is dat de kans op PER GEVECHT is en niet in zijn totaliteit.
 

wembow

Lid
19 upn in 45 gevechten op een 80% kans op upn ontwijken (zojuist klaar met GS vandaag) vind ik niet bepaald spelervriendelijk.
het gok element mag er lekker in blijven voor de beloningen, maar voor een onderdeel als de GS vind ik het zwaar kak qua design.
Het nieuwe spelonderdeel heeft geen gok element behalve in de layout van je stad krijgen en de beloningen, helemaal prima! top spelonderdeel tot nu toe (op de kleine bugs na hier/daar in leger-indictatie)

terug naar GS:
als het niet/weinig uit gaat maken om mijn stad verder in te richten op aanval/verdediging omdat de kansberekening toch de grootste en dikste vinger in te pot blijft.... waar zit inno (no offense, love you guys en het spel blijft tof en leuk om te spelen!) dan met hun hoofd.
ik, als een kleinere onder de grote spelers op m'n wereld zie het nut er nu niet meer van in om mijn stad verder te ontwikkelen omdat in de praktijk het te weinig uit maakt.
als inno wilt focussen op spelers die het leuk vinden om hun stad te ontwikkelen, wat volgens mij nogsteeds het hoofddoel is van dit spel, lijkt het mij juist een goed idee om af te stappen van het kansspel binnen de GS over hoeveel gevechten je wel/niet kan.
Dat hoort, naar mijn mening en die van veel andere zeer actieve spelers, bij het ontwikkelen van je stad te liggen en niet % kans of je wel of niet verder kan vechten.
Als kleine speler EN/OF grote speler zou ik gemotiveerd zijn om m'n stad aan te passen en blijven verbeteren
Nu zit ik op 3724/2672 aanval/verdediging voor de GS en voel er weinig voor om hier nog meer van te maken gezien m'n limiet nogsteeds rond de 100 upn ligt, zoals het ook al deed toen ik rond de 3000 aanval en 2300 verdediging had.

je kan mij niet vertellen dat dit de visie en bedoeling is die inno heeft voor een spelonderdeel
 

Didi 666

Actief lid
Stad ontwikkelen staat los van GS he ? een stad ontwikkelen om beter te zijn in GS is een optie die je kiest, geen verplichting binnen het spel.
Dus ik zie niet in waarom Inno zou moeten afstappen van de kansberekening in GS mbt de ontwikkeling van steden.
Niet iedereen speelt het spel vanwege GS, ik speel vanwege WP, dus aanval en verdediging is voor mij totaal niet relevant. en toch blijft het voor mij leuk hoor om mijn stad te ontwikkelen. Denk dat het universele probleem wat alle spelers hebben, of je nu voor GS, goederen, WP of wat dan ook speelt, uiteindelijk gewoon de beschikbare ruimte is.
 

wembow

Lid
de kansberekening is zeker relevant zolang GS de voornaamste manier is waarop gildes (en ook spelers individueel) aan punten en goede nieuwe gebouwen komen. iedereen die georiënteerd is op de rangschikking wilt zoveel mogelijk gevechten/punten halen en als je dan
zoals wederom vandaag, zwaar negatief uit komt in verhouding op het gemiddelde wordt het na een tijd niet leuk meer.
Het spelonderdeel heeft zoveel potentie en het idee om strategisch te spelen valt of staat met hoeveel gevechten je kan doen. als dit een kansberekening wordt kan je er geen touw meer aan vast knopen of een peil aan trekken.
285 gevechten hebben terwijl je uitputting al op 70 ligt terwijl je alleen maar 20% kans provincies bevecht is gewoonweg strategie-snijdend als een enkele provincie die redelijk veel punten oplevert 280+ gevechten nodig heeft.
Gezien de rotatie nu op de grote map is houdt dat in dat je met een groot gilde amper 2x een volle rotatie kan maken aan provincies, hoe je het ook wend of keert.
als je er dan nog eens bij laat komen kijken dat er een ''diminishing return'' is op je effectiviteit per uitputting-steiging op je aanval/verdediging bonussen heeft het zo bijzonder weinig nut om je stad volledig op aanval/verdediging te focussen als de kansberekening zo groot is dat andere spelers die een veel kleinere aanval/verdedigingbonus hetzelfde uithalen omdat de kansberekening dat bepaalt. en daardoor niet(of veel minder) je stadsindeling.
daarom staat het ontwikkelen van je stad niet los van GS als je ervoor kiest om die kant op te ontwikkelen in de huidige staat waarin de GS zich verkeert, mijns inziens.
Het is ook maar 1 van de argumenten die ik aankaart waarom ik de GS niet in een goede staat vind he, niet het enige.



nogmaals. de incursion alswel de GE zijn geweldige voorbeelden van hoe je kansberekening in kan zetten! het neemt niks weg van je prestatie voor het gilde, maar houd ontzettend leuk om te kijken wat je na elke ontmoeting (of gevecht/donatie) binnen kan slepen!
en hoe inno dus ook zeker goede calls aan het maken is!
de GS heeft grootse potentie maar is absoluut nog niet waar het kan zijn
 
Het zal wel saai worden als je precies weet hoeveel je kan vechten als gilde. Net als in RL heb je tegenslag en dat maakt het juist uitdagend.
Dit was ook in vorige variant precies hetzelfde.

Ik vind persoonlijk 500 gevechten per dag meer dan genoeg. Lukt dat met 100 uitputting? Vaak niet. De ene keer moet ik wat meer uitputting pakken dan een andere keer. Als het moet kan ik tot 150 uitputting. Dus genoeg marge.

Gezien de rotatie nu op de grote map is houdt dat in dat je met een groot gilde amper 2x een volle rotatie kan maken aan provincies, hoe je het ook wend of keert.

Volgens mij is dat ook het opzet van de nieuwe GS variatie zodat 2 gildes niet de kaart volledig kunnen roteren wat ook saai is.
 

wembow

Lid
Avitus, je geeft zelf aan dat je een plafond voor jezelf gemaakt hebt ''500 gevechten per dag meer dan genoeg''
dit is een vrijheid die ik goed vind om te hebben.
als de ontwikkelaars van een spel een zelfde soort vrijheid wil geven zullen de meest actieve/fanatieke spelers kiezen voor ''zo hoog en veel mogelijk''
en met deze mindset een stad ontwikkelen die zich toespitst op dit doel te behalen.
als vervolgens blijkt dat je hetzelfde kan doen met een stad indeling die hier niet op is toegespitst puur omdat er een kansberekening bij een spelonderdeel zit, sla je de plank mis bij dat spelonderdeel als ontwikkelaars.
ik zou willen zeggen dat dit laatste deel gebaseerd is op een mening maar dan hou ik mezelf en anderen voor de gek, als je kijkt naar het feit dat FoE een spel is dat z'n charme en speltype baseerd op het ontwikkelen van je stad in de richting waarop je het spel wilt spelen.

Het is begrijpelijk dat het saai kan aanvoelen, ik snap in dit geval dat GE en incursion dan niet voor jou weggelegd zullen zijn
ik vind kansspellen erg leuk als het om beloning gaat, ik vind kansspellen niet leuk, onlogisch en onpraktisch als het om prestatie binnen spelonderdelen gaat.
de nieuwe opzet zorgt niet voor verschil in rotatie, er zijn in diamant divisie nogsteeds 2 gildes die de kaart zullen domineren.
zolang er niet meer dan 2 gildes van 70+ leden zijn die allemaal actief meedoen zal dit ook niet veranderen, of je nou met of zonder kansberekening werkt.
Het enige verschil wat het weghalen v.d. kansberekening gaat verzorgen is dat er duidelijkere strategieën gemaakt kunnen worden door de grote gildes die zich toespitsen op het spelonderdeel GS.
Daarbij zal het voor de leden binnen deze gildes een stuk overzichtelijker worden wat er van de leden verwacht kan worden.

ik ga het spel niet met RL vergelijken, het blijft een spel
 
Persoonlijk vind ik het vervelend dat als ik een strategisch spel speel ik ook nog veel geluk moet hebben of ik veel gevechten kan doen, of ik een evenementgebouw wel of niet kan halen. Als ik dat wilde ging ik wel pokeren of andere casinospellen spelen. Zelf haalde ik de 500 gevechten nooit. Ik kwam zelfs niet in de buurt van die 500. Als ik 300-350 behaalde, dan was dat al veel. Voor mij is die geluksfactor al heel vaak een reden geweest om te stoppen, wat ik dan onlangs ook heb gedaan.
 

Didi 666

Actief lid
Het enige verschil wat het weghalen v.d. kansberekening gaat verzorgen is dat er duidelijkere strategieën gemaakt kunnen worden door de grote gildes die zich toespitsen op het spelonderdeel GS.
Daarbij zal het voor de leden binnen deze gildes een stuk overzichtelijker worden wat er van de leden verwacht kan worden.
Wat zal er anders zijn dan voor die grote Gildes ? Wat zullen ze anders doen als er geen Rammen of kansberekening meer is ?
Strategie GS Goed gevulde Gildekas, Dia om de gebouwen af te kopen en rammen maar. Veel meer komt er niet bij kijken, of je nu groot of klein bent.
 

wembow

Lid
Wat zal er anders zijn dan voor die grote Gildes ? Wat zullen ze anders doen als er geen Rammen of kansberekening meer is ?
Strategie GS Goed gevulde Gildekas, Dia om de gebouwen af te kopen en rammen maar. Veel meer komt er niet bij kijken, of je nu groot of klein bent.
dan zou ik je aanraden zeker een keer een kijkje te gaan nemen bij 1 v.d. grote gildes
timing, volgorde, organisatie en voorbereiding, er komt wel degelijk meer bij kijken dan alleen maar de fundering die je hier zojuist benoemde.
als organisatie, volgorde en timing afhangen van gilde leden en de hoeveelheid gevechten die ze kunnen doen + er moeten worden gedaan kan het zomaar zijn dat je met de grotere groep online-aanwezigen alsnog lelijk uit kan komen omdat je meer uitputting pakt door pech te hebben met de kans op upn en daardoor leden hebt die sneller afhaken en misschien de geplande volgorde niet haalt omdat er minder kracht ingezet kan worden.
en waarom? niet omdat de voorbereiding slap is, of de organisatie slecht (leden werven/optrommelen om optijd aanwezig te zijn) of dat de timing /snelheid slecht is van de spelers en weldegelijk willen zij zich aan de volgorde van provincies aanvallen houden.
nu dit alles valt in het water omdat een paar leden af moeten haken vanwege een hoog upn, terwijl als zij geen pech hebben misschien nog een 200-300tal extra gevechten met z'n allen kunnen doen en je daardoor net de race wint of genoeg slagkracht hebt om de provincie in te nemen.

Dan mag inno een voorbeeld nemen aan de andere spelonderdelen die zij gemaakt hebben, waar alleen de beloningen ingezet worden op kansberekening en niet het prestatievermogen van de spelers.
 

Didi 666

Actief lid
Je blijft het brengen alsof het allemaal zo lastig is.
Wij zijn met 5 man en pakken voor 9 uur meestal al 5 provincies met 2 a 3 spelers.

Was de kansberekening er niet, zou je nog eerder klaar zijn immers.
De kansberekening is een bonus, komt boven op wat je zou kunnen doen.

Je pakt door pech namelijk niet meer uitputting, je pakt door mazzel minder uitputting.
En ja, het mag er van mij uitgehaald worden hoor, maar denk dat Inno wel blij is met de Dia die gebruikt worden om te bouwen.

En wie weet zit ik wel in een top 10 Gilde ?
 

Didi 666

Actief lid
volgorde en timing afhangen van gilde leden en de hoeveelheid gevechten die ze kunnen doen + er moeten worden gedaan kan het zomaar zijn dat je met de grotere groep online-aanwezigen alsnog lelijk uit kan komen omdat je meer uitputting pakt door pech te hebben met de kans op upn en daardoor leden hebt die sneller afhaken en misschien de geplande volgorde niet haalt omdat er minder kracht ingezet kan worden.
en waarom? niet omdat de voorbereiding slap is, of de organisatie slecht (leden werven/optrommelen om optijd aanwezig te zijn) of dat de timing /snelheid slecht is van de spelers en weldegelijk willen zij zich aan de volgorde van provincies aanvallen houden.
nu dit alles valt in het water omdat een paar leden af moeten haken vanwege een hoog upn, terwijl als zij geen pech hebben misschien nog een 200-300tal extra gevechten met z'n allen kunnen doen en je daardoor net de race wint of genoeg slagkracht hebt om de provincie in te nemen.

Die 200 a 300 waar je het hier over hebt, die komen van het Kans element, het geen waar je zo op tegen bent dus.
Ze kunnen dat niet minder doen, daar ga je steeds de mist mee in.
Aanval 100 verd 100 dan kan je zeg maar 50 keer aanvallen voor je te vermoeid bent.
als de kans factor er niet was, was je dus na 50 keer gewoon klaar.
Met de kans factor erin, kan je ook gewoon die 50 doen, staat los van alles, alleen door dat er nu een kans is dat je geen UTP krijgt, zou je dus meer kunnen doen, zeg 75.
Als je de boel goed organiseert, kijk je wat een ieder zou kunnen tot zijn max, stel je hebt 10 spelers zoals de speler hiervoor, dan zou je dus uitkomen op 10 keer 50 aanvallen, is een totaal van 500.
Door de kans factor, komt het dus hoger te liggen, nooit lager. Want die 50 haalt elke speler sowieso, voor de vermoeidheid toe slaat
 
Bovenaan